Educación e Informática

Gracias a la tecnología han aparecido nuevas áreas de saber. Algunas, como la informática educativa (CBT o computer based training), se vinculan directamente con la educación. La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje y para el entrenamiento del personal de las empresas e instituciones que lo requieran. Lo interesante del concepto es que la difusión de las redes locales (de un colegio o una empresa) y globales (como infovía o internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica. Así, la elaboración de manuales de operaciones; de bases de datos sobre las materias escolares, técnicas y universitarias; de simuladores de situaciones reales, y de exámenes, podría contribuir a resolver algunos de nuestros problemas educativos.

La elección de las herramientas :

El momento de escoger el software que usarán los alumnos es crítico. El colegio debe decidir qué tipo de software usará para hacer alumnos creadores. Por ejemplo, en vez de dar un curso sobre algún procesador de textos profesional, puede usarse el más simple procesador del sistema operativo para dar cursos de redacción. En lugar de comprar una de esas enciclopedias en CD-ROM que se han popularizado desde hace unos años, puede comprarse la Enciclopedia británica, si el colegio es bilingüe, o la Espasa-Calpe, si el colegio es hispánico. O mejor aún, cada institución puede crear su propia enciclopedia. El equipo de cómputo, los profesores de las áreas más diversas y los alumnos con los más variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este último objetivo. Este requiere de la participación de varios grupos y de varias promociones de alumnos, de manera que cada tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que más le atraiga, de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos y de mejorar el trabajo de las promociones anteriores. El alumno puede adquirir así un sentido del valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las más de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues definir sus necesidades reales pues el tipo de software que se escoja, las características del equipo del laboratorio de cómputo y el nivel de conocimientos del personal técnico de la institución están en relación directa. Por esta razón, veamos los tipos de software que se puede usar con fines pedagógicos.

El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos : el sistema operativo monousuario consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la máquina y una serie de mensajes que la máquina usa para conectar sus diversos componentes. Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras máquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos en otras PCs y para que interactúe con otros usuarios. Estos procesos comunicativos permiten la coordinación de tareas entre las partes de la PC, entre la PC y el usuario y entre varias PCs (y, por lo tanto, entre varios usuarios). El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente - redunda en menores costos.

Los sistemas operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones funcionen. Estas son programas destinados a hacer algún uso particular de los datos, es decir, son desarrolladas con propósitos específicos. Entre los distintos tipos de aplicaciones educativas tenemos, en primer lugar, el software instruccional que consiste en la automatización de ejercicios o exámenes de distintas materias o en tutoriales que enseñan procesos o proporcionan datos enciclopédicos. En segundo lugar, los simuladores o modeladores de situaciones reales a las que el estudiante se debe enfrentar : por ejemplo, simuladores del uso de maquinaria industrial, de las variaciones de precios de acuerdo a las fluctuaciones de la oferta y la demanda o de las diferentes velocidades de caída de un cuerpo en distintas gravedades. Finalmente, los juegos en general, que pueden ser de dos tipos : los juegos educativos y los juegos para pasar el rato.

Sobre los sistemas operativos se puede usar una gran gama de editores o aplicaciones orientadas a la creación de datos. Así, los textos se trabajan con procesadores de textos; los gráficos, con graficadores; hay software para la creación o edición de animaciones 2D o 3D; editores de vídeo, de sonido o de partituras musicales. Algunos vienen con el sistema operativo, mientras que otros deben adquirirse por separado. Los que vienen con el sistema operativo son particularmente atractivos por su bajo costo. Por ejemplo, líneas atrás dijimos que, para enseñar a escribir, se puede usar los procesadores de textos que vienen incorporados a los sistemas operativos en lugar de los caros Procesadores de textos profesionales. Existen además opciones intermedias en capacidad y costo, como lo atestigua la legión de procesadores de textos shareware - pruebe primero y pague después - que circula en internet y en las librerías en CD-ROM o los procesadores de palabras de dominio público - de uso gratuito.

Los sistemas operativos incluyen normalmente algunas aplicaciones sencillas - editores de textos, ficheros y calculadoras - que no son lo suficientemente potentes si se quiere desarrollar tareas complejas. Si en el mercado tampoco hay un software que satisfaga las necesidades del usuario, entonces se debe recurrir a los lenguajes de programación y los lenguajes de autor. Los primeros son herramientas para el programador profesional, mientras que los segundos están pensados para el desarrollo rápido y simple de aplicaciones multimedia cuya complejidad haría impracticable su desarrollo en el veloz mundo empresarial. Esta simplificación de los procedimientos de la programación ha orientado a los lenguajes de autor al mercado de la educación y la publicación electrónica. Por ejemplo, Toolbook II (Asymetrix Corp.) está pensado para que los miembros de instituciones vinculadas con la producción de conocimientos acopien contenidos y desarrollen publicaciones electrónicas capaces de interactuar con el lector en máquinas aisladas, en redes locales o en Internet. Es decir, cursos interactivos destinados a la enseñanza, al entrenamiento de personal, al arte o al regocijo espiritual.

Las aplicaciones más interesantes por ahora, en mi opinión, son los bancos de conocimientos, que permiten una gran disponibilidad de datos adecuadamente explicados, y el correo electrónico, que dinamiza la comunicación entre docentes y alumnos, permite la discrepancia y el debate y elimina el escollo de la distancia física.

Bases de datos :

Los ejemplos más populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Estos bancos son estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un tópico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informática castellana - para facilitar la búsqueda de información determinada. Estas bases de datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos : obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resúmenes, investigaciones en todas las áreas del saber, etc. En otras palabras, está abierta la posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y así, al elevar el hoy por hoy decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar también la mejoría de la preparación de los ciudadanos.

Las bases de conocimientos pueden desarrollarse en varios niveles : para escolares, para técnicos, para universitarios y para profesionales. Si nos centramos en el desarrollo de tecnología, notamos inmediatamente que las bases de conocimientos facilitan la transferencia de tecnología desde los bancos de los países desarrollados y la difusión de nuestra propia producción tecnológica, científica y cultural. Desde los niveles iniciales del sistema educativo también hay ventajas pues los alumnos y profesores pueden dejar constancia de su búsqueda de conocimientos en bancos que podrían ser consultados por estudiantes de otras instituciones, con los beneficios señalados en el primer párrafo del acápite La elección de las herramientas de este ensayo.

Correo electrónico :

El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas específicas en este sistema : en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales que normalmente se distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresión. En segundo lugar, los alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que los cursos plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se da el bienvenido caso que los profesores no estén de acuerdo en algún punto específico tratado en una lista, ésta se constituiría también en un medio de debate entre profesores. Finalmente, la lista puede proporcionar algún nivel de acceso a personas ajenas a la institución, lo que levantaría el nivel general de los sites peruanos en Internet, cumpliría con el objetivo universitario de insertarse en la vida cultural del país y redundaría en el alza de la imagen pública de la universidad.

Esta alternativa podría ser onerosa para muchos colegios, pero no tanto para universidades, organismos del gobierno como el Ministerio de Educación u organismos no gubernamentales. Es necesario recalcar que si alguna institución se animara a llevar a cabo un proyecto de este tipo, los beneficios serían incalculables para los estudiantes peruanos en tanto el correo electrónico funciona en PCs antiguas (XT o AT 286) y los estudiantes y profesores de sitios apartados podrían acceder a él desde cualquier punto del país. El contacto de los miembros de la comunidad educativa permite a los que saben menos, sean profesores o alumnos, aprender de los que más saben, sean profesores o alumnos.

Comprendemos con lo anteriormente descrito que a informática es una herramienta pedagógica que nadie explica cómo usar en las aulas y cuya interacción con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas necesitan documentarse.  En estos tiempos de reformas educativas, la falta de información permite la creación de falsas ideas que nublan a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnología, de manera que se debe de fomentar el aprendizaje de las nuevas tecnologías por medio de la Informática, tanto a docentes como estudiantes, inclusive padres de familia deben de estar informados de estas NTICs (nuevas tecnologías de la información y la comunicación) para poder lograr el objetivo pedagógico de los establecimientos educativos, el cual se basa en: desarrollar la habilidad verbal, la habilidad lógica y matemática, la expresión escrita y la capacidad de comprender y transformar el mundo en que vivimos. En resumen, las tecnologías obligan a replantear el sistema educativo.

Aplicación Didáctica

Un nuevo portal de Internet permitirá a cualquier usuario, principalmente profesores y alumnos, descargar contenidos audiovisuales educativos de forma gratuita a través de la red, con el objetivo de que las nuevas tecnologías sirvan de complemento para la enseñanza y el aprendizaje de las materias.

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El proyecto de Utubersidad.com es una iniciativa abierta cuyo propósito es proveer el fácil acceso a la gran cantidad de videos educativos disponibles en el sitio YouTube.com y en un futuro, otros sitios similares. Los más de 1,000 videos disponibles a la fecha son de acceso gratuito, están organizados por asignaturas para facilitar la búsqueda y son revisados antes de ser incluidos. Actualmente el sitio se encuentra en proceso de pruebas beta, lo cual permite verificar y mejorar su calidad.